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APPLE DESIGN

- 9 janvier 2016

Tout le monde veut faire du Apple, référence aveuglante de la réussite ultime du design. Apple ! Apple ! We want Apple ! Certes. Mais savez­vous à quel niveau de décision stratégique dans l’entreprise il faut mettre le design pour arriver à ce résultat ? Êtes vous prêt à faire cette place au design ? À en assumer les conséquences en terme de management ? De qualité ? Et à tenir l’exigence de cette maîtrise globale ? Dans le temps ? En fait ce qui fascine nos interlocuteurs dans ces exemples mille fois cités, Apple, Dyson, Audi… c’est surtout l’extrême maîtrise du design et de la relation design de marque­design de produit. Une stratégie en soi ! Mais pas une stratégie pour tous.

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ARCHÉOLOGIE DE LA DÉCISION

- 9 février 2016

Au bout d’un projet, il est toujours édifiant de prendre le temps de se rendre compte des moments clés de décision sur le projet. Alors dans nos méthodes de conduite des projets et avec nos outils, nous nous méfions comme de la peste des décisions prises de manières irrationnelles, des « j’aime, j’aime pas », et de tout ce qui veut faire du design une activité subjective et non une expertise objective.

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BULLE MÉDIATIQUE DU DESIGN

- 9 avril 2016

Attention au mythe du design de magazine, c’est un fléau doré sur tranche ! Pour les jeunes designers qui se figurent qu’être sur papier glacé signifie fortune faite. Pour les entreprises qui voudraient tout demander au projet : bien se vendre et faire de la communication gratuitement. Mieux vaut ne pas tout mélanger et définir en amont le rôle qui sera donné au projet : faire de l’image ou du business ? Ce sont deux aspects du design contemporain à aborder dés le cahier des charges.

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CARRÉ MAGIQUE©

- 9 avril 2016

Notre outil majeur ! C’est une cartographie du design qui nous permet de faire dialoguer tous les acteurs du projet autour des objectifs du design. Il ne défini pas « ce qu’est le design », mais « comment va t’on faire du design ensemble? ». Sur cette carte, tous les acteurs du projet définissent ensemble l’itinéraire du projet, les écueils à éviter, la route des concurrents, etc. Et ensemble nous nous repérons sur cette carte pour chaque étape du projet, afin d’être sur de tenir le cap. (Le Carré Magique a fait l’objet de notre première grande exposition puisqu’il fut le sujet de l’exposition inaugurale de la Cité du Design en 2009, sur plus de 1200m2. Exposition durant laquelle nous avons cartographiez 250 références de design innovant du monde entier).
www.citedudesign.com
www.lobjetdudesign.com

CARTOGRAPHIE DE L’EXPERIENCE

- 29 septembre 2016

La cartographie de l’expérience : mettre de l’ordre dans la complexité pour décider! Comment mettre en lumière, de façon simple et lisible, les différentes composantes d’un processus, son déroulement dans le temps, les interactions entre les acteurs et leurs ressentis ? La cartographie de l’expérience est un outil qui peut s’appliquer à bien des problématiques, comme par exemple l’analyse de la relation d’une entreprise et de ses clients. Le travail débute par une phase d’observation détaillée des processus, des acteurs et des outils, des entretiens avec les différentes parties prenantes : c’est un travail de terrain. Les données retenues et analysées sont ensuite cartographiées selon une méthode propre aux Sismo, qui tient compte de données aussi variées (et à première vue peu compatibles) que le ressenti des protagonistes et le déroulement de la relation dans le temps. Sur cette carte, les qualités et les points de frictions apparaissent clairement (comme dans le cas des relations d’un client avec sa banque avant, pendant et après l’obtention d’un crédit). C’est une base de travail importante, sur laquelle on peut projeter les leviers de transformation proposés, leur champ d’action, leur effet à court ou long terme. À la lumière de cette cartographie, il devient possible de mettre un œuvre un plan de transformation en ligne avec les objectifs et la stratégie de l’entreprise… et d’en anticiper l’efficacité concrète

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COLLECTION

- 9 mars 2016

Au début ce n’en était pas une, plus une récolte de projets industriels qui nous paraissaient vraiment intéressants à montrer en exemple lors de projets. Une manière d’illustrer comment d’autres avaient utilisé le design. Et puis cette récolte autour du monde a pris corps, et nous nous sommes aperçus que les grandes institutions du design ne collectionnaient pas des pièces de design aussi populaires que des gommes ou des tire-bouchon ! Alors nous avons fait les choses bien, un gros travail d’archivage, et aujourd’hui nous prêtons des pièces de notre collection pour des expos de design. Ainsi elle continue à jouer son rôle premier : enrichir notre culture design et la connaissance en design de nos clients et du grand public.

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COMMISSAIRES D’EXPOSITION DESIGN

- 9 juin 2016

Un mot un peu barbare ce « commissaires », pourtant une partie très originale de notre activité depuis 2009 –en effet nous sommes les seuls designers a avoir développé cette particularité- qui est de réaliser des expositions design grand public. Quel intérêt ? Enrichir notre savoir-faire pédagogique sur la transmission de ce qu’est le design pour le plus grand nombre, et être confronté à un public sans concession qui ne se laisse pas embrumer par de jolies formes et de beaux discours. Nos plus belles expo depuis 2009 : L’Objet du design (Cité du design, 1200m2/ www.citedudesign.com/sites/Archives/index.php?page=118&article=175), Design & Foot, un enjeu collectif (Cité du design 2011 / www.dailymotion.com/video/xjexx7_les-sismo-nous-presentent-leur-expo-design-foot_creation), Mise en Œuvre (Cité de la céramique, 2011)

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COMPÉTITION

- 9 août 2016

Nous n’en faisons pas car lors des compétitions, le designer ne travaille pas pour faire gagner le client mais pour gagner la compèt’, ce qui perverti l’objectif du projet. Nous n’en faisons pas, car cela perverti totalement la relation de confiance nécessaire à une collaboration en design et tue une des grande force d’un projet de design : l’opportunité de devenir un projet stratégique pour l’entreprise… Et nous n’en faisons pas car l’entreprise qui organise la compétition paie l’amortissement des autres compétitions perdues par l’agence. Donc 3 fois non !

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COMPLICITÉ D’INTELLIGENCE©

- 9 septembre 2016

C’est ainsi que nous nommons la relation particulièrement évidente et respectueuse qui peut se créer lors d’une bonne collaboration entre le producteur du projet, son usager, et le designer. Lorsque l’on atteint cette complicité d’intelligence, tout est plus simple et le projet à toutes les chances d’être un succès.

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DE LUCCHI MICHELE

- 9 janvier 2016

Designer milanais chez qui nous avons « pensé » Sismo en 1996. En effet, vu de Milan, la pratique française du design semblait clivée en deux : les créateurs d’un coté (et tous les a priori qui vont avec : fantasques, pas rentables, prétentieux, etc.), et les grosses agences de l’autre (et tous les a priori qui vont avec : pas créatives, ne pensant qu’à l’argent, lourdes, etc.). Hors chez De Lucchi, le design c’était à la fois des pièces de petites séries, avec une approche artistique, mais aussi de la stratégie design pour Olivetti. Un juste dosage du design adaptés aux commanditaires que nous avons importé, et que nous sommes arrivés à imposés notamment grâce à nos méthodologies qui permettent de définir en amont les résultats que le design doit apporté. Alors aujourd’hui, oui nous réalisons des pièces de galeries, mais aussi le forum de l’innovation du groupement des Mousquetaires ! Et entre les deux des dizaines de projets adaptés à chacun de nos commanditaires.

DÉLAIS

- 9 mars 2016

Vite ! Vite ! Vite ! Tout pour demain ! Oh non… Par expérience, il vaut mieux commencer un projet doucement, bien prendre le temps de poser les bonnes questions, de fédérer tous les acteurs, de comprendre les freins, d’enrichir le cahier des charges au vue des expertises de chacun ; Une fois que toutes les données sont en place, alors c’est beaucoup plus facile d’accélérer et en plus beaucoup plus sûr.

DUO

- 9 mars 2016

1+1=3 pour reprendre le titre d’un article. Cela résume assez bien notre complémentarité humaine et professionnelle depuis plus de 15 ans. Lorsque nous sommes tous les deux d’accord sur la solution envisagée, c’est plutôt bon signe, car nous sommes vraiment de culture complémentaire, technique et artistique pour faire court. Un double filtre qui donne à notre exigence plus de force. Et, il faut bien le dire, un optimiste partagé et un vrai plaisir à travailler ensemble, communicatif, à partager, avec vous avec vos équipes et nos équipes.

ENRICHISSEMENT DU CAHIER DES CHARGES

- 9 mars 2016

C’est un des secrets d’un bon projet, accepter, avant de poser de crayon de s’assurer que ce sont les bonnes questions qui sont posées. Il est très compliqué de faire un bon cahier des charges design, car ce n’est ni du marketing, ni de la technique, ni du commercial, ni de la communication, mais le design se doit in fine de rendre tangible tous ces aspects, et d’en respecter les contraintes spécifiques.

ENRICHISSEMENT DU CAHIER DES CHARGES

- 9 mars 2016

C’est un des secrets d’un bon projet, accepter, avant de poser de crayon de s’assurer que ce sont les bonnes questions qui sont posées. Il est très compliqué de faire un bon cahier des charges design, car ce n’est ni du marketing, ni de la technique, ni du commercial, ni de la communication, mais le design se doit in fine de rendre tangible tous ces aspects, et d’en respecter les contraintes spécifiques.

FENÊTRE D’INNOVATION

- 9 mars 2016

Ce sont tous les espaces de créativités cachés que l’on peut découvrir, au croisement de toutes les contraintes, et qui vont permettre de proposer une ou des solutions. Pour les découvrir et les ouvrir, nous utilisons différents outils crées spécialement, qui sont comme une machine à jambon (Et oui !) qui va permettre de découper le projet en très fines lamelles, couche après couche. Ou comme un scan qui va questionner en profondeur les interstices entre tous les sous-ensemble d’un produit. C’est tellement plus facile d’être juste dans ses réponses quand les fenêtres d’innovation sont bien identifiées.

GOMME (DESSINER AVEC UNE)

- 9 mars 2016

Outil de dessin par soustraction, précieux pour certaines conceptions de projets qui nécessitent d’enlever toutes formes, matières, fonctions superficielles, etc. Nous disons alors « dessiner avec une gomme ». Pousser à son paroxysme, c’est une discipline rigoureuse, mais cela permet parfois de concevoir un objet brevetable sans même prendre le stylo ! C’est le cas de notre pochette transparente A3-A4. D’ailleurs si nous avions posé le stylo, nous n’aurions eut aucune chance de trouver cette innovation d’usage.

IMAGE 3D

- 9 mars 2016

Voilà un outil efficace… quand il est utilisé au bon moment dans un projet. S’il est utilisé trop tôt, cela évite de réfléchir, permet de se rassurer très vite, et de ne pas voir les écueils arrivés. On assiste à une 3Déisation du monde ! Tout est fait en image 3D, mais quand on passe en réalité, le risque de déception est grand, surtout en design produit où la réalité industrielle est implacable. Et parfois même la 3D évite de passer en mode réel. Et on ne pourra jamais s’asseoir sur l’image d’une chaise, aussi belle soit-elle.

J’AIME, J’AIME PAS

- 9 mars 2016

La phrase qu’on essaye à tout prix d’éviter d’entendre et de prononcer dans le cours d’un projet. Elle est tout en subjectivité, dépend des humeurs du jour, bref pas très rationnel pour prendre des décisions. Voir sa cousine américaine à la lettre W : l’effet « Waouh ! »

JUS DE PINGOUIN

- 9 mars 2016

C’est le nom affectueux avec lequel nous nommons un coktail multi-vitaminé, fait maison par notre voisine boulangère, à base notamment d’oranges pressées et de jus de carottes. C’est bon !

KILOMÈTRES

- 9 mars 2016

On ne s’en lasse pas, des milliers de km parcourus chaque année, souvent en train, pour aller au quatre coins de la France rencontrer des PME, visiter des usines, travailler avec des équipes, et découvrir des entreprises bien implantées dans leurs cultures locales. Des bains de réalisme précieux ! (Bon pour la Corée ou le Japon, c’est plutôt l’avion… mais ça ne change pas le fond).

LIGNE DE CRÊTE

- 9 mars 2016

C’est d’ici qu’on a le meilleur point de vue ! C’est une image qui nous vient d’Italie (voir à M comme Michele De Lucchi) Notre ligne de crête est le haut d’une montagne qui sépare deux pratiques du design qui se méprisent et sont pourtant complémentaires : celle du designer créateur qui fait du design d’auteur reconnaissable, signé, médiatisé (« et tellement loin de la réalité »); et celle de l’agence de design qui fait du design anonymement et au plus près des marques (« et tellement loin du rêve »). Rester sur la ligne de crête et comprendre les qualités de ces deux vallées a toujours été notre engagement et un avantage certains sur ce que peut le design hors des caricatures.

MATRICE CRÉATIVE

- 9 mars 2016

Issue de la base documentaire de nos expositions, c’est un outil précieux que nous avons mis au point depuis 10 ans. Adapté à chaque projet, il permet de trouver toutes les bonnes réponses design qui ont pu être envisagées dans d’autres domaines. Ainsi sont identifier, dans une matrice dont les abscisses et les ordonnées sont définies en amont par le cahier des charges du projet, les transferts d’usage, d’expertise, de technologie, de savoir-faire, etc.

MICRO-PROBLÈME, MACRO-SOLUTION

- 9 mars 2016

En découpant toutes les problématiques d’un projet en très fine lamelle, en regardant chaque détail d’un objet à la loupe, cela permet d’identifier des micro-problèmes qui, s’ils sont bien résolus, mis sur le dessus, deviennent des macro-solution précieuses dans la compréhension de l’intérêt de l’objet pour l’usager.

MOUTON QUI CRACHE DU FEU

- 9 mars 2016

C’est notre logo, car nous souhaitions un symbole emblématique, héraldique (nous adorons le Moyen-Âge, voir notre Commanderie !), et paradoxal, pour bien le retenir. Et à ceux qui insistent nous disons volontiers que la légende veut qu’il représente ce que nous sommes : gentils mais faut pas nous faire …

NEURONES MIROIRS

- 9 mars 2016

Ils font partie d’un univers qui nous passionne l’un et l’autre, le fonctionnement du cerveau. Les neurones miroirs ce sont les neurones découverts assez récemment (1990) qui nous permettent d’anticiper ce que les autres font avant qu’ils n’aient fini leur geste. L’anticipation est une donnée fondamentale de notre travail. Complexe, elle mêle intuition, curiosité, empathie, apprentissage, créativité, sagesse, connaissances et capacité à projeter. Tient donc, dans projeter il y a projet !

OBJET NOTICE

- 9 mars 2016

Lorsque les vendeurs ont disparu des magasins, que les notices font 100 pages et 5 langues, il peut parfois être utile d’avoir des objets dont on comprend le fonctionnement immédiatement. Déjà, car cela nous renvoie l’image d’un usager intelligent, ce qui n’est jamais désagréable, et ensuite car cela oblige à se pencher sur l’essentiel, une accessibilité pour le plus grand nombre. Ce qui s’appelle le design universel.

OUTILS DE DIALOGUE

- 9 mars 2016

Parler de design, c’est déjà faire du design. Les vocabulaires que chacun emploie pour définir le design sont si différents, ce métier est si peu standardisé, que dés le début de notre activité et nos premières expériences (il y a plus de 15 ans), il nous a semblé incontournable que pour réussir un projet il fallait mettre plusieurs compétences autour de la table, et que c’était notre rôle – avant toute chose- d’aider ces compétences à parler le même langage design. Non pas pour définir ce qu’est le design, mais comment, nous tous ensemble, allons faire du design, en connaissance de cause. Ainsi sont nés nos différents outils et notamment le Carré Magique©, cartographie des design.

PEAU DES OBJETS

- 9 mars 2016

La peau des objets, c’est la partie visible de l’iceberg qu’est une démarche design. Nous avons l’habitude de dire que pour faire un bon projet en design, il faut d’abord définir son âme (quelles sont les valeurs qui porte ce projet), puis son squelette (comment l’objet va se construire techniquement, structurellement), et enfin sa peau (son style, sa couleur, sa forme, etc). Traitez tout en même temps est un risque important pour le projet qui sera jugé sur sa seule forme, ce qui est forcément très subjectif. (Voir à la lettre J : J’aime, J’aime pas !)

PEREC GEORGES

- 9 mars 2016

Plein de bonnes raisons de se référer à cet écrivain, son sens du jeu et du sérieux, la diversité de ses approches, sa capacité à observer et à rendre compte, son inventivité, sa place particulière dans le monde littéraire, etc.

PERRIAND CHARLOTTE

- 9 mars 2016

C’est un clin d’œil amusant. En 1997, première année d’activité de Sismo, nous décidons d’exposer une gamme de 25 mobiliers farfelus avec des matériaux innovants au Salon de meuble de Paris. Nouveaux venus dans un milieu qui nous est inconnu, peu au fait du design, nous rencontrons des tas de gens nouveaux, et cette petite dame âgée de plus de 90 ans, en survet’ et baskets Nike argentées, qui vient rigoler avec nous et nous encourager. Nous avons appris bien plus tard qui était Charlotte Perriand.

PERTINENTS ET IMPERTINENTS

- 9 mars 2016

Rendons à César ce qui est à César ! Cette expression a été prononcée par Jean-Charles Gaté (fondateur et journaliste de Design Fax, la lettre économique hebdomadaire du design) à propos de notre travail. Cela nous semble très juste et caractéristique de notre travail. Le plus dur est de ne jamais perdre de vue l’un ou l’autre de ces termes qui sont enrichissants s’ils vont de paire. Un peu comme nous quoi.

PROGRÈS-REGRET

- 9 mars 2016

C’est un terme que nous utilisons souvent pour expliquer ce qu’est la sociologie de l’innovation en design. La capacité de la société à accepter un projet est souvent assez trouble et difficile à anticiper (et même des batteries de tests passeront à coté des innovations). À notre avis le plus délicat est de trouver le juste dosage entre la part de progrès et la part de regret incluses dans l’objet. Certains univers sont capables d’assumer une grande part de progrès (l’électronique par exemple), d’autres se doivent de respecter des ancrages culturels du passé très forts (les arts de la table par exemple).

QUESTION (POSER LA BONNE)

- 9 mars 2016

Pour trouver la bonne réponse il faut avant tout prendre le temps de rédiger la bonne question. Rédiger la question à laquelle doit répondre l’innovation est un test implacable, si la question ne se pose pas, il y a de grande chance pour que la réponse n’intéresse personne ! Quelques questions que nous nous sommes posées (devinez les créations qui en découlent) : À quoi sert un carnet sans stylo ? À quoi sert une dose de sucre sans touillette ? Pourquoi le conditionnement du thé à changer et pas les mugs à thé ? Pourquoi les carreaux des tablettes de chocolat sont toujours rectangles ?

RISQUE CRÉATIF

- 9 mars 2016

Faut-il l’avouer ? Bien sûr que faire de l’innovation ou faire du design est un risque ! Le risque zéro est de ne rien faire, et ne rien faire est le risque maximum pour une entreprise. Néanmoins, c’est un risque dont il faut avoir conscience et qui se maîtrise, par le soin apporté à mettre les bons interlocuteurs autour de la table, par la sagesse de ne pas faire du design « pour se faire plaisir », par la définition de ce que peut le design en amont, etc. Autant de maîtrise que nous avons souhaité assurer par la création d’outils spécifiques.

SISMO

- 9 mars 2016

Mais d’où vient ce nom ? Pour être honnête, à l’origine, d’une volonté première de ne pas apparaître sous nos noms propres, et ne pas être catalogués « créateurs ». Et puis un client nous a dit que ça nous allait bien Sismo, racine de sismographe, sismologue, qui veut dire « secousse ». Et comme nous sommes comme les deux doigts de la main, que du coup personne ne savait qui était Antoine et qui était Fred, certains ont commencé à nous appeler « les Sismo ». Aujourd’hui la plupart de nos clients, au bout de quelques heures, nous appellent ainsi.

Membres de l’Equipe de France du Design initiée par le Ministère du redressement productif, intervenant aux côtés d’Arnaud Montebourg pour l’ouverture de la semaine de l’Industrie, co-concepteurs avec Carré Noir du site www.entreprise-et-design.fr (le site du ministère de l’économie, de l’industrie et de l’emploi dédié au design), commissaires généraux de l’exposition inaugurale de la Cité du Design en 2009 (L’Objet du Design), et de l’exposition Design où es-tu? à la Cité des Sciences et de l’Industrie, animateurs de nombreux workshops et de conférences sur ce que peut apporter le design, nous avons toujours aimé transmettre la compréhension de ce métier au plus grand nombre. Et avions envie de partager quelques-unes de nos réponses avec vous.

STYLE (FAIRE DU)

- 9 mars 2016

Faire du style, voilà un truc qui n’est pas notre spécialité, c’est le pire cahier des charges que l’on puisse nous donner : faites moi un bel objet. Mais avec quelles contraintes ? juste en ce promenant au bord d’un lac avec une écharpe autour du cou et en attendant l’éclair de génie ? Vraiment non, on ne sait pas faire.

STYLO

- 9 mars 2016

Dans un projet bien organiser, il faut prendre le stylo le plus tard possible, lorsque l’ensemble des données sont suffisamment définies pour dessiner à bonne escient, gagner en efficacité et en délais. Parfois même il vaut mieux ne pas prendre le stylo du tout ! (Voir à D comme Dessiner avec une gomme)

SUISSE (SYNDROME DU COUTEAU)

- 9 mars 2016

C’est un syndrome assez courant en design, cette volonté de vouloir tout faire faire à un objet, parce que c’est possible, ou que ça ne coute pas plus cher, ou que c’est plus facile de ne pas choisir. Alors que les usagers préfèrent mille fois des fonctions bien définies, précises, lisibles et valorisées, et qui correspondent à leurs attentes.

TANGIBILISER

- 9 mars 2016

C’est vraiment pour nous le rôle majeur du design, rendre tangible par l’objet les bénéfices apportés à l’usager. Ces bénéfices peuvent être de différents niveaux, technologique, ergonomique, statutaire, économique, esthétique, etc. Le design articule distinctement ces bénéfices pour qu’ils deviennent tangibles.

USINE

- 9 mars 2016

D’où vient ce plaisir de visiter une usine ? C’est assez mystérieux. D’abord de la volonté de comprendre comment sont faites les choses, mais aussi de cette ingéniosité présente partout pour conjuguer efficacité et minimum de matières, d’énergie, avec un maximum de fiabilité. Et dans ce cadre là, discuter en amont avec un responsable d’usine est toujours enrichissant, et tellement plus efficace pour le projet. Cela permet aussi de détecter avec lui les fenêtres d’innovation possibles : ces petits endroits sur la chaîne ou l’on pourrait intervenir pour produire plus innovant. Car si il y a quelqu’un qui attend les designers avec un bazooka, c’est bien le responsable de la production. Et pire encore s’il ne voit les designers qu’à la fin du projet !

VACCINÉS

- 9 mars 2016

De quoi sommes nous vaccinés ? De plein de petits désagréments qui peuvent arriver dans la gestion d’un projet de design et que nous savons aujourd’hui gérer. Des conseils de ceux qui voulaient que nous fassions « plus comme-ci » ou « plus comme ça ».

WAOUH ! (L’EFFET)

- 9 mars 2016

L’effet waouh ! est notre combat. Il est impossible, et irrationnel de choisir un projet de design sur un effet waouh ! C’est ignorer l’ensemble des données stratégiques induites dans un projet de design en dehors de sa forme. Et c’est penser que le goût personnel de celui qui va prononcer le fameux waouh ! est suffisamment sûr et universel pour être crédible. Grrrr…

XÉRUS

- 9 mars 2016

Petit rongeur d’Afrique et d’Asie proche de l’écureuil, aux poils durs et épineux. Ben quoi ?! Vous avez des idées pour un mot en « x » qui concerne notre vocabulaire du design, c’est ici : martine@sismodesign.com (Si on le sélectionne vous gagnez un livre Sismo « Pourquoi pas le design ? »)

YEUX

- 9 mars 2016

Bien que ce soit l’organe prédominant que tout le monde utilise dans la sélection d’un projet design, il ne faut jamais oublier les autres sens qui peuvent être de précieux alliés. Car si le regard est le sens qui prédomine, le touché est celui qui lit le mieux les détails, l’odeur celui qui mémorise le mieux, le bruit celui qui rassure le plus, le goût celui qui alerte le plus surement.

ZIETA OSKAR

- 9 mars 2016

Avec son tabouret Plopp, l’image d’un transfert de technologie étonnant qui s’effectue sur un objet très basique, le tabouret. Nous sommes toujours très attentifs à ces projets qui ont l’audace de tenter de rapprocher technologie et quotidien. Ce tabouret est donc rentré dans notre collection comme d’autres exemples à faire partager « pour de vrai ».